同人ゲーム製作の心理学 第8回

■■完成しない心理 その1 人生脚本とは■■

ゲームを作り始めてはみたものの、結局、完成しなかったという事は非常によくあります。

完成しない理由は、単純な言葉で言い表す事ができます。
・プライドが高すぎた
・自信が無かった
・飽きっぽかった
・人間関係のトラブルが起きた

たしかに全てそうなんですが、「プライド」等の簡単な言葉で終りにしちゃうと、心理学の出る幕がありません。
ゲームが完成しない理由を心理学的に、もう少しつっこんで考えてみましょう。

今回はこのコラムの慣例から外れて、「交流分析」という心理学を元にした、少し専門的な話になります。
コスモ心理研究所、第4章の「ストローク対ストローク」以降を読むと、より理解が深まります。
第1章から読めばもっと理解が深まりますが、その分疲れます。

−−−

人間は同じ過ちを繰り返してしまう事が何度もあります。
学校や職場で起こすトラブルのパターンが似ていたり。

交流分析では、これを無意識が引き起こす「人生脚本」と考えています。
脚本に書かれたように、同じ筋書きを繰り返すわけですね。

人生脚本は人間の心理的緊張が高まった時に「無意識的に」発動する行動パターンです。
この行動パターンは、自分が無力な幼児の時に「この方法を使えば生きていける」事が原点となります。
幼い子供が、狭い世界で潜在意識に刻みこんだ経験則を、大人になっても使うわけです。

子供の頃、怒ればやりたい事が出来ると思ったは、大人になっても怒りで意志を通そうとします。
素直である事が一番と思った人は、大人になると必要以上に卑屈になる事があります。
行動すればなんとかなると思った人は、大人になると困った時に活動的になります。
無力さを示せば他人が助けてくれると思った人は、大人になると失敗を繰り返します。
欲しい物は、あきらめる事しかないと思った人は、常にあきらめる事で、心の負担を減らします。

上に挙げたものは、行動パターンの一例にすぎません。
誰もが、これらの全てを一度や二度はやった事があると思います。

しかし、一度や二度では無く、高い頻度で行う行動は、人生脚本にもとづいた物です。
それは「短気」であるという性格や、「やっても無駄だ」という考え方に表れます。

僕の場合、組織の中では、目上の人(子供の頃は、先生や保護者会、社会人になると上司)と対立する事が非常に多いです。
対立と言っても、喧嘩ごしの時もありますし、相手が理解のある人であれば、相談という形をとる事もあります。

その内容は、僕に反省すべき点がある場合もあれば、今でも僕の落ち度が見あたらない場合もあります。
どっちが悪かったのかは価値観の違いなので、人生脚本とは関係がありません。

脚本に関係があるのは、僕が「目上の人を困らせる」パターンを繰り返していた事です。
そして、自分の意志を押し通し、恩人でさえもがっかりさせてしまうのです。

つまり「目上の人と対立する」という行動パターンが、僕が子供の頃に形づくった脚本の一つです(僕の脚本は他にもあります)。
もう少しつっこむと、この場合の目上の人とは「常識の管理者」です。
より詳しい脚本の筋書きは「常識と対立せよ。そして管理者に自分の力を見せつけろ」だと考えられます。

思い起こしてみると、僕は不良学生でも、不良社員でもなかったのに、しょっちゅう学校や職場の面談室に呼ばれてました。

うわあ…… 自分で書いててビックリした。
子供の頃に何があったか分からないけど(大抵分からないものです)、昔から「問題児」だったんだなあ。

冒頭に書いた、「学校や職場で起こすトラブルのパターンが似ていたり」する人はもちろん僕の事です。


今回は「人生脚本」の紹介(というより僕の黒歴史の紹介)だけで凄いボリュームになってしまったので、いったん終了します。
まったくゲーム創りに触れませんでしたが、
まずは「そういう心理状態もあるんだな〜」と思っていただければ幸いです。

続きは次回で!


次へ

前へ

目次へ

ASTRO PORT 入り口へ