同人ゲーム製作の心理学 第3回

■■創作のプラス効果■■


2回連続で「寂しさ」とか「不幸力」とか、あまりおめでたくない話をしたので、今回は創作の光の部分にスポットを当ててみましょう。

第1回で創作の原動力は「強い承認欲求」だと書きましたが、もちろんその他にも創作の原動力は沢山あります。
特に「抑えていた自分の気持ちを開放する」効果は重要なポイントです。
単純に「欲望を開放できる!」という意味ではありません(もちろん、それも含みますが)。

簡単に言うと、モノを創りには「癒し効果」があるという事です。
僕は「癒し」や「ヒーリング」という言葉を軽々しく使うのが好きじゃないので(嫌し系ゲームを作ったくらいだし)、ぶっちゃけた言い方をすると「気晴らし」が出来るという事です。

モノ創りの効果は、ゲームが完成した時、キャラが一体完成した時の「やったー!」という一時的な高揚感だけではありません。

実は、モノを創っている時間全てが「気持ちを開放する」時間なんです。

心理療法には「アートセラピー」や「箱庭療法」など、創作活動をメインにおいた技法があります。
何かを創るという事は、それだけで心の栄養になるわけです。

いきなり話を変えます。
大抵の人は、寝ている時には「夢」を見ます。
夢には、当然自分が出てきます。
また、知り合いが出てきたり、美味しそうな物(食べる前に目が覚める)が出てくる事もあります。
夢の舞台は、学校だったり、昔住んでいた家だったり、知らない場所だったりします。何も無い空間かもしれません。

夢に登場するものは、主役である自分を含めて、全て自分自身です。
夢に出てくる知り合いは、当然、知り合い本人が出てきたわけじゃなくて、自分の心の一部です。
自分のいる場所も全部自分の一部です。
夢は自分自身が作り出したイメージの集合体で、他人が入り込む余地はありません。
石ころや、遠景の空さえも、自分の一部と知った時には「夢ってすげえ!」と思いました。

ゲームの創作も同じです。
ゲームを一人で作っている人はもちろん、絵や音楽、シナリオ、プログラムと、分担して作っている人も、自分の担当しているパートは夢と同じように、自分の心の一部です。
人間は怪獣や異世界等、実在しないものを作り出す事ができます。
ただし、それらは自分の意識にあるものに限ります。自分の中に無い物は想像できないし、創る事もできません。

ゲームのキャラクターの性格設定は、作者自身が思い切り投影される事が分かる良い例です。
恥ずかしながら、自作を例に挙げると、
バルカイザーを発明した天護博士の性格には、僕の尊大な部分が表れてます。
ドリルファイターのスズナは強い怒りと恨み。
メグリロは自分自身の正義感への疑いと、残酷さ。
なんだか、もの凄くネガティブな部分ばかりを挙げちゃったなあ……

言い訳みたいですが、僕の事を知る人は、キャラと自分の関連性の話をすると、
「サクさんには、そういうとこ無いですよ」
と、言って下さいます(ありがとうございます)。

しかし、それは一見、無いように見えるだけなんです。
僕には「ネガティブな部分はある」んですが、無意識に抑えつけているんです。
抑えつけている気持ちは、消えてしまうわけでは無く、缶詰に封じ込めたような状態です。
ただ缶詰に入ってるなら良いんですが、気持ちを閉じ込めた缶詰はフラストレーションが溜まると膨らみます。
そして、そのままにしておくと爆発します。
キャラクターを創造する事は、缶詰に穴を空けるのと同じ効果があります。
キャラクター達が、自分の抑えている気持ちを代弁してくれるので、ガス抜きができるんですね。
これが、気持ちの開放の効果です。

また、自分の無意識に気づかされる事もあります。
ネタバレになるので詳しくは書きませんが、自分の描いたバルカイザーのエンディングを見ると、ある一枚の絵で、涙がどっと出てくるようになりました。
傍から見るとドン引きされるかもしれませんが、本当だから仕方ありません。
自分が悲しい気持ちになるわけではありません。また、泣けるほどの名場面でもありません。
ただ、僕が無意識に抑えこんでいるものが描かれていて、それが僕の気持ちを刺激するんでしょう。
この、気持ちがどっと開放される状態を「カタルシス」と言います。
カタルシスも「爽快感」のような意味で軽く使われる事も多いですが、本来の意味は「心の浄化」です。

絵は文章以上に感覚的なものですから、自分の無意識がより強く反映されます。
たとえ、他人からの発注で描いた絵だったとしても、それは自分の内側にある世界が込められた絵になります。
キャラの表情や、背景の色づかい、夢と同じで、自分の中にあるものを開放して描き出すわけです。
フリー素材から選んだとしても、何種類かある絵から選んで使ったなら、選択の基準として、どこかに自分の気持ちが込められているはずです。

音楽も、効果音も同じです。
プログラムも製作中の頭の中は論理的でも、役目はゲームに命を吹き込む事ですから、動いているものには気持ちが創り手の気持ちがこもっています。

ただ、創作物には、どの辺に自分のどの気持ちが込められてるのか、言葉に言い表せない事が多いです。
むしろ無理に言葉にして考えない方が良いです。考えると気持ちが遮断されてしまいますから。
ブルース・リーの名言「考えるな、感じろ」の世界です。

全ての創作活動は、自分で自分の心をマッサージするようなものです。
ゲーム製作者は想像力が発達している分、心に負荷がかかる事が多いですから、創作によって解きほぐすのはとても良い事です。
もっとも、パソコンに向かうと肩や腰が異常にこり固まるのが難点ですが。
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